GUI メニューを理解する
Open GUI エントリには、メニューに必要なものがすべて含まれています。ウィンドウタイプ、タイトル、レイアウトのプール、そしてセッションのオプションです。このページでは、用語と、メニューを作る順序を説明します。
用語
| 用語 | 意味 |
|---|---|
layoutPool | メニューの名前付きレイアウトの集まり。 |
mainLayoutId | 最初に描画される(ルートの)レイアウトの id。 |
| レイアウト(Layout) | スロットを配置するルール。グリッド、行、ページ、スクロール領域、フレーム、レイヤーなど。 |
| アイテム(Item) | 1 つのスロットの記述。アイテム、名前、ロア、位置、権限、クリック時のアクション。 |
| インタラクション(Interaction) | 1 種類のクリックで起きること。コマンド、トリガー、閉じる、戻る。 |
| セッション(Session) | 1 人のプレイヤーに対して開いているメニューの状態。履歴、現在のページ、スクロール位置、アクティブなビュー。 |
| ビューポート(Viewport) | スクロール可能なレイアウトのうち、現在見えている部分。 |
作成の順序
- Open GUI エントリを作成し、
guiType、size、titleを選びます。 idを持つsimpleレイアウトを追加し、そのidをmainLayoutIdに書きます。- まず装飾用のアイテム(枠線、背景)を追加し、その後でボタンを追加します。
- ボタンに
interactionListのエントリを追加します。 - その後で初めて、
frame、scrollable、paginated、viewsを追加します。
スロットの繰り返し
count、direction、gap、repeatY は、アイテムを繰り返し配置します。count が 9 で direction が right の 1 つのアイテムで、1 行が埋まります。これらのフィールドはスロットを配置するものであり、アイテムのスタック数は変更しません。gap はステップです。1 は隣り合うスロットに配置し、2 はコピーの間に空きスロットを 1 つ入れます。direction がない場合、この 3 つのフィールドは無視され、スロットが 1 つだけ配置されます。
グリッドの外に出てしまうスロットは破棄され、レイアウトの id と座標とともにコンソールに一覧表示されます。
表示とクリック
criteriaは、条件に合わないプレイヤーに対してスロットを非表示にします。viewPermissionは、権限を持たないプレイヤーに対してスロットを非表示にします。clickPermissionはスロットを表示しますが、反応しないようにします。allowPickupを有効にすると、プレイヤーがアイテムをメニューから取り出せます。デフォルトではオフです。
これらはすべて任意で、空の権限は何も制限しません。
開く、戻る、閉じる
- アクションをトリガーできるエントリなら、どれでも Open GUI を発動できます。
- インタラクションの
executeReturnは、セッションの前のメニューに戻ります。 - インタラクションの
closeMenuは、ウィンドウを閉じます。 - Esc キーで閉じると、セッションが終了します。