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Architektur

Kategorien, Quests und Menüs sind voneinander getrennt und nur über Entries verknüpft.

Daten​

  • Quest Category gibt einer Gruppe ihre Identität: Name, Titel, Icon, übergeordnete Kategorie, Reihenfolge und Criteria.
  • Quest Assignment ordnet Quests der offiziellen Quest-Erweiterung einer Kategorie zu. Mehrere Zuordnungen können dieselbe Kategorie betreffen, ihre Überschreibungen werden zusammengeführt.
  • Quest Lore fügt einer Quest Lore pro Status hinzu, in einer Kategorie oder überall.

Menüs​

Wenn ein Spieler ein Menü öffnet, findet die Erweiterung dessen Category Menu, schreibt jeden Marker der simple-Layouts des referenzierten Open GUI in einen indizierten Marker um, parst das Layout über die GUI-Engine und ersetzt dann jeden sichtbaren Marker durch die n-te Quest oder Kategorie. Marker ohne Inhalt werden als leere Slots dargestellt, mit Ausnahme von TRACKED_QUEST_SLOT, der das von dir konfigurierte Item als Leerzustand behält. Der Sortier-Button wird als feste Überlagerung an der Position SORT_SLOT gezeichnet.

Tracking und Wiederherstellung​

Die IDs verfolgter Quests werden pro Spieler und in Reihenfolge im Tracking-Artifact gespeichert. Die offizielle Quest-Erweiterung zeigt weiterhin eine primäre Quest im HUD an; Quest Codex behält die anderen und stellt die zuletzt verfolgte nach einer Wiederverbindung wieder her. Die Wiederherstellung funktioniert genauso bei einem unterbrochenen Dialog oder einer unterbrochenen Cinematic: Ein kurzlebiger Snapshot wird asynchron gespeichert und wenige Ticks nach dem erneuten Beitritt des Spielers wiederhergestellt. Eine Cinematic startet ihre Page neu und springt zum gespeicherten Frame.

Waypoints​

Ein Waypoint löst sein Ziel auf (feste Position, Objective, verfolgtes Objective oder Entity) und setzt dann reine Paket-Ebenen für Text, Block und Beacon zusammen. HUD-Ebenen folgen der Kamera des Spielers; Zielebenen liegen am Objective. Es wird keine Display-Entity in der Welt gespeichert.

Integrationen​

  • BlueMap — BlueMap Icon-Entries werden beim Start von BlueMap in Marker eines Marker-Sets Quests umgewandelt. Die Marker sind statisch: Sie folgen dem Fortschritt eines Spielers nicht.
  • Advancements — Advancement Definition-Entries werden beim Start als Datapack geschrieben und durch eine Aktion vergeben.