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Arquitectura

Las categorías, las misiones y los menús son independientes y solo se enlazan mediante entradas.

Datos​

  • Quest Category da la identidad de un grupo: nombre, título, icono, padre, orden y criterios.
  • Quest Assignment coloca misiones de la extensión oficial Quest en una categoría. Varias asignaciones pueden apuntar a la misma categoría y sus sobrescrituras se combinan.
  • Quest Lore añade lore por estado a una misión, en una categoría o en todas partes.

Menús​

Cuando un jugador abre un menú, la extensión busca su Category Menu, reescribe cada marcador de los layouts simple de la entrada Open GUI referenciada como un marcador indexado, analiza el layout a través del motor de GUI y después sustituye cada marcador visible por la n-ésima misión o categoría. Los marcadores sin contenido se muestran como ranuras vacías, salvo TRACKED_QUEST_SLOT, que conserva el objeto que hayas configurado como su estado vacío. El botón de ordenación se dibuja como una superposición fija en la posición SORT_SLOT.

Seguimiento y recuperación​

Los ids de las misiones seguidas se guardan por jugador, en orden, en el artefacto de seguimiento. La extensión oficial Quest sigue mostrando una única misión principal en el HUD; Quest Codex conserva las demás y restaura la última tras una reconexión. La recuperación funciona igual con un diálogo o una cinemática interrumpidos: se almacena de forma asíncrona una instantánea de corta duración que se restaura unos ticks después de que el jugador vuelva a entrar. Una cinemática reinicia su página y salta al fotograma guardado.

Waypoints​

Un waypoint resuelve su destino (posición fija, objetivo, objetivo seguido o entidad) y después compone capas de texto, bloque y baliza solo por paquetes. Las capas del HUD siguen la cámara del jugador; las capas de destino se sitúan en el objetivo. No se guarda ninguna entidad de visualización en el mundo.

Integraciones​

  • BlueMap: las entradas BlueMap Icon se convierten en marcadores de un conjunto de marcadores Quests cuando BlueMap arranca. Los marcadores son estáticos: no siguen el progreso de un jugador.
  • Advancements (Logros): las entradas Advancement Definition se escriben como un datapack al arrancar y se conceden mediante una acción.