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Vanilla

346 actions, événements, objectifs, faits, filtres d'audience et activités de PNJ Minecraft vanilla.

Gratuitesv1.4Utilitaires
NécessiteTypeWriter0.9Basic extension (TypeWriter)Quest extension (TypeWriter)Entity extension (TypeWriter)RoadNetwork extension (TypeWriter)PlaceholderAPIfacultatif

Vue d'ensemble​

Vanilla connecte les mécaniques standard de Minecraft à TypeWriter. C'est une bibliothèque de 346 entrées : des actions qui modifient le joueur (attributs, santé, expérience, mode de jeu, vélocité...), des événements qui se déclenchent lorsqu'il se passe quelque chose dans le jeu (une cloche sonnée, un échange conclu, un seau rempli...), des objectifs qui comptent ces événements pour les quêtes, des facts qui lisent l'état du joueur, des filtres d'audience qui correspondent à un état du joueur, et des activités de PNJ qui font réagir un PNJ aux personnes autour de lui.

Rien ne se configure dans un fichier : vous ajoutez les entrées dont vous avez besoin dans le panel web et vous les reliez comme n'importe quelle autre entrée TypeWriter. La plupart des entrées sont petites et ont peu de champs : les pages d'entrées forment donc surtout un catalogue ; cette page explique les familles et les quelques concepts partagés par de nombreuses entrées.

Fonctionnalités​

  • Attributs du joueur — 26 actions qui définissent chacune un attribut Minecraft (vitesse de déplacement, santé maximale, échelle, gravité, portée...).
  • Actions d'état du joueur — soigner, nourrir, blesser, définir l'air, le feu, le vol, le mode dieu, le mode de jeu, l'expérience et le niveau, le point d'apparition.
  • Actions d'inventaire et utilitaires — vider l'inventaire, ouvrir un établi, une enclume, un coffre de l'Ender, une poubelle, réparer ou condenser des minerais.
  • Événements de jeu — 105 événements, des interactions avec les blocs et conteneurs aux échanges, à la pêche, aux raids et aux entrées du joueur.
  • Objectifs — 73 objectifs de quête qui comptent des actions en jeu avec un fact compteur.
  • Facts — 26 facts en lecture seule pour la santé, la faim, le niveau, l'heure, la météo, la dimension, le niveau de lumière et plus encore.
  • Filtres d'audience — 48 filtres qui retiennent les joueurs selon leur état : accroupi, en mouvement, dans l'eau, moment de la journée, coordonnées, outil en main...
  • Activités de PNJ — 20 activités pour PNJ : suivre ou éviter des joueurs, patrouiller, orbiter, détecter des joueurs par la vue, l'ouïe ou l'odorat.
  • Contrainte de caméra PNJ — verrouillez la caméra du joueur sur un PNJ pendant une interaction.

Installation​

  1. Installez les extensions officielles TypeWriter Basic, Quest, Entity et RoadNetwork (elles sont déclarées comme dépendances de Vanilla).
  2. Téléchargez VanillaExtension depuis les versions GitHub (bouton ci-dessus) et placez le JAR dans plugins/Typewriter/extensions/.
  3. Redémarrez le serveur. Le journal affiche VanillaExtension has been successfully initialized.

L'extension cible Paper et Folia. PlaceholderAPI n'est pas requis ; il n'est utilisé que lorsqu'un champ de texte contient des %placeholders%.

Premiers pas​

Rendez le joueur plus fort lorsqu'il termine un rituel, et comptez combien de tonneaux il ouvre pour une quête :

  1. Dans le panel web TypeWriter, ouvrez une page sequence et ajoutez une action comme Set Max Health. Définissez amount sur 30 (l'attribut prend cette valeur, elle ne s'ajoute pas à la valeur actuelle).
  2. Reliez-la depuis un dialogue ou une autre entrée via triggers pour qu'elle s'exécute lorsque le joueur atteint cette étape.
  3. Pour réagir à un événement de jeu, ajoutez un événement sur une page manifest, par exemple Bell Ring Event, et placez les entrées à exécuter dans ses triggers.
  4. Pour un objectif de comptage, créez d'abord un fact compteur (par exemple un fact permanent de l'extension Basic), puis ajoutez Barrel Objective sur une page manifest. Définissez quest, fact sur le compteur, amount sur 5 et display sur la ligne affichée dans le suivi de quête.
  5. Reliez onComplete à une séquence de récompense, ou renseignez onCompleteModifiers pour modifier des facts lorsque l'objectif est terminé.
  6. Publish (Publier) et testez.
Les actions d'attribut sont absolues

Une action d'attribut définit la valeur de base de l'attribut. Elle ne se cumule pas avec un appel précédent et n'est pas réinitialisée d'elle-même. Utilisez les valeurs vanilla par défaut pour l'annuler : par exemple, la vitesse de déplacement est 0.1, la santé maximale 20, l'échelle 1.

Fonctionnement​

  • Les événements sont de simples triggers : ajoutez-en un sur une page manifest et renseignez triggers. La plupart n'ont aucun champ et se déclenchent pour chaque événement correspondant de chaque joueur. Certains ont des filtres (par exemple weather_event a un world et une condition, on_player_input a un inputType et un heldItem).
  • Les objectifs ont besoin d'un fact compteur dans fact. Chaque fois que l'événement de jeu se produit pour un joueur dans la quête active, le fact augmente de un. L'objectif est terminé lorsque le fact atteint amount. Comme la progression vit dans un fact, vous pouvez aussi la modifier depuis n'importe où ailleurs.
  • Les facts sont en lecture seule : utilisez-les dans des critères, des objectifs et des conditions de dialogue. On ne peut pas y écrire.
  • Les filtres d'audience maintiennent un joueur dans une audience tant que l'état est vrai, et peuvent être inversés. Placez des entrées en dessous pour ne les montrer qu'à ces joueurs.
  • Les activités s'exécutent sur une instance de PNJ et sont décrites plus bas.

Ce que cela couvre​

Attributs​

26 actions, chacune définissant un attribut du joueur sur la valeur amount que vous donnez. Déplacement et combat : Movement Speed, Sneaking Speed, Attack Damage, Attack Speed, Knockback Resistance. Corps et monde : Max Health, Scale, Gravity, Step Height, Block Reach, Camera Distance.

Santé, faim et expérience​

Heal, Heal All, Damage, Feed, Set Hunger, Set Saturation, Set Absorption, Set Air, Set Fire, Freeze, Add Experience, Set Level, Suicide.

Déplacement, physique et modes​

Set Velocity (absolue ou ajoutée à la vélocité actuelle), Flight, God Mode, Gamemode, Mount Vehicle, Dismount, Eject Vehicle, Wake Up, Set Spawn Point, Top.

Inventaire et objets​

Clear Inventory, Repair, Durability (objet de la main principale), Hat, Condense Ores (transforme 9 lingots, minerais bruts, gemmes ou charbon en bloc correspondant), Ender Chest, Disposal (ouvre une poubelle de 54 emplacements), Craft, Anvil, et Inventory See / Ender Chest See pour ouvrir l'inventaire d'un autre joueur grâce à son nom exact.

Monde, effets et interface​

Create Explosion, Spawn Lightning, Launch Firework, Spawn Tree, Start Raid, Set World Time, Open Book, Open Sign, Clear Title, Grant Advancement et Revoke Advancement.

Événements​

105 déclencheurs sur le jeu : établis (Anvil Repair, Enchant, Smelt, Brewing Stand Brew), conteneurs et blocs (Barrel Open, Bell Ring, Jukebox Play, Sign Change), le joueur (Player Teleport, Player Respawn, Toggle Sneak, Player Input), animaux et échanges (Entity Breed, Villager Trade, Piglin Barter), véhicules, raids, pêche, objets et monde (Weather).

Objectifs​

73 objectifs qui reflètent les événements : Gather (objets dans l'inventaire), Craft, Consume Item, Villager Trade, Harvest Crop, Statistic Reach, Level Reach, Tame Entity, Sleep, Raid Complete et des vérifications sur un fact : Cachable Fact Check et Readable Fact Check.

Facts​

Player Health, Player Hunger, Player Level, Game Mode, Armor Value, Current Dimension, Time of Day, Weather, Light Level, Total Play Time, Time Since Death, ainsi que les indicateurs en feu, dans l'eau, endormi, en train de geler et en raid.

Filtres d'audience​

État du joueur : Sneaking, Sprinting, Moving, Swimming, Gliding, Riding, On Fire, Low Health, Has Effect, Has Armor, Tool in Hand, Weapon in Hand. Lieu et temps : Coordinate, In Specific Dimension, Daytime, Nighttime, Time Period, During Rain, Near Beacon. Vue : Looking At Entity, Looking Up, Looking Down, et les filtres de touches Avant, Arrière, Gauche et Droite.

Activités de PNJ​

Follow Player, Avoid Player, Orbit, Hearing, Smell, Equipment Detection, Health Detection, Line of Sight Obstructed, et la famille du champ de vision : Visibility Detection, Look Close, Patrol, Random Patrol, Spin.

Contrainte de caméra​

Lock NPC Camera maintient la vue du joueur sur un PNJ pendant qu'une interaction (un dialogue) se déroule.

Configuration​

Vanilla n'a pas de fichier de configuration. Les objectifs qui comptent (la plupart des entrées *_objective) affichent leur progression dans le suivi de quête avec les snippets TypeWriter advancedQuest.display et advancedQuest.completed, et Gather utilise quest.gather_objective.display et quest.gather_objective.completed. Ils utilisent les placeholders <display>, <current> et <required>.

Entrées​

La liste ci-dessous contient chaque entrée de l'extension, regroupée par type.

346 entrées, générées depuis la source de l'extension.

Actions73
Événements105
Objectifs73
Faits26
Audiences48
Activités20
Zones d'interaction1

Dépannage​

Une action d'attribut semble ne rien faire, ou l'effet reste indéfiniment. L'action écrit la valeur de base de l'attribut et rien ne la réinitialise. Exécutez la même action avec la valeur par défaut (par exemple 0.1 pour la vitesse de déplacement) pour l'annuler. Minecraft limite certains attributs (par exemple l'échelle), et une valeur hors limites est refusée avec une erreur dans le journal du serveur.

Un objectif ne se termine jamais. Il a besoin d'un fact qui soit un compteur (un fact cachable modifiable comme un fact permanent ou de session), d'une quest active pour le joueur et de criteria qui correspondent. Les facts en lecture seule (toutes les entrées du dossier fact) ne peuvent pas servir de compteur.

Un événement répété de vérification de fact cachable ne cesse de se déclencher. Cachable Fact Check Event revérifie tous les checkIntervalSeconds (10 par défaut) et se déclenche à chaque fois que le fact correspond encore. Définissez un modifier qui change le fact, ou utilisez-le avec une protection à usage unique. Une valeur de 0 désactive la vérification périodique, et un intervalle négatif est rejeté avec une erreur dans le journal.

Une activité de visibilité ne détecte jamais le joueur. Le PNJ doit être vu comme une instance d'entité avec l'activité définie, le joueur doit se trouver dans le radius (ou visionRadius) et dans le fov de l'orientation du PNJ, et aucun bloc ne doit s'interposer. La détection se déclenche une fois lorsque le joueur entre dans le champ de vision, et de nouveau seulement après qu'il en soit sorti puis revenu. Activez showDisplay pour voir le cône en particules de flamme.

Un événement se déclenche pour tout le monde. Les événements sans champs (la plupart) ne sont pas filtrés : chaque événement correspondant déclenche les entrées reliées pour le joueur qui l'a provoqué. Utilisez des criteria sur les entrées qu'ils déclenchent pour les restreindre.

Ouvrir l'inventaire d'un autre joueur ne fait rien. Inventory See et Ender Chest See ont besoin du nom exact d'un joueur en ligne dans target. Une cible vide ouvre l'inventaire du joueur lui-même, et un nom inconnu ne fait rien.